Cocos Creator 集合类游戏模块化与热更新实践

作者/分享人:张晓衡
向 Ta 提问
多年专注于 Cocos2d-js、Cocos Creator 游戏开发,有过卡牌、 SLG 、棋牌 、儿童教育等类型的游戏开发经验。创建有个人微信公众号「奎特尔星球」,分享了 90 多篇Cocos Creator相关技术文章及视频。

集合类游戏常见于大厅+子游戏模式的棋牌类项目,这类项目通常是由一系列小项目模块组合而成的系统综合工程。基特点是模块开发周期短,模块版本迭代快,维护周期长,除了各游戏模块本身玩法逻辑,还需要面对众多模块的管理任务。

集合类游戏从表面上看似简单,但在模块设计、资源管理、多人协作上需要挑战的问题不少,项目管理难度不压于 RPG、SLG、卡牌等游戏类型。

本篇 Chat 主要是分享笔者两年多来在 Cocos Creator 集合类游戏项目的开发经验,其中包含:

  1. 大厅+子模块的游戏设计思路;
  2. Creator 工程物理结构;
  3. 游戏模块资源结构;
  4. 使用 GameManager 启动子模块场景;
  5. 模块化热更新 HotUpdataManager(支持 Creator 2.x);
  6. 更新包制作与安装包裁剪;
  7. 基于 Grunt 的分模块资源同步。
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18.12.07
18.12.21
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陈事已超然
感觉,大厅+子游戏,讲得有点过少了。收获没有想象中的大。
许彦峰
辛苦辛苦,感谢分享,文章质量很高
河中仙大魔王
质量不错,从中得到了一些感悟,可以用于修改我的项目中,我使用1.6.2改造引擎实现了大厅-进入子游戏的功能,不过没有能实现从子游戏返回大厅功能,不过还好我们的需求是退出之后是直接退出引擎,就正好解决了这个问题
姚尊
楼主写的很认真,赞一个,给楼主提几个建议,可以一起交流下 1、我有研究过cocoscreator大厅子游戏 有点体会,这个模式要解决的关键问题就是build之后资源路径对应问题,围绕这个点展开篇幅可以多写,其他的内容太像是周边的心路体会,可以但开分享,放里面的内容过多。 2、子游戏资源对应路径 的思路和我如出一辙,说下我对整块子游戏下载的实现,一起讨论下 a、遍历build目录,读取json文件的前缀,即为资源对应路径的uuid b、Editor.assetdb.uuidToUrl(uuid) 即可拿到对应路径,从而区分这个资源是哪个模块的。例如路径字段带有 game/ddz 则肯定是斗地主的子模块 c、根据上述的判断 可以生成ddz专用的manifest文件 d、不单独打包,依然用 官方的 version_generator 生成的资源上传到服务器, e、点击子游戏,拿到子游戏的manifest,下载里面对应的资源即可
梁大爷: 都得重启 game吧。。。
梁大爷
还是逃脱不了 子游戏要重启的坑吧。。。
姚尊: 不需要,你参考下官方的demo。 重启是因为js文件有变动,实际build之后代码都封装到一个js文件了,子游戏下载的都是资源
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